Nod Admin Fondatrice
Messages : 1305 Date d'inscription : 18/01/2013 Age : 36
| Sujet: Re: Combinaisons de disciplines Mer 17 Avr - 14:43 | |
| Les combinaisons de tous clans(accessibles à tous, à condition d'avoir les disciplines adéquat)- Spoiler:
Vision Accélérée Auspex niveau 1 + Célérité niveau 2 Pour suivre des yeux un objet très rapide (carte dans un jeu, flèche etc).
Façade de Fer Force d'Ame niveau 1 + Dissimulation niveau 3 Le vampire semble n'avoir subit aucun dégât.
Pulsion du Mort Vivant Puissance niveau 3 + Auspex niveau 1 Permet de déterminer quelles disciplines physiques possède un vampire, et à quel niveau (Puissance, Force d'Ame, Célérité).
Roi de la Montagne Force d'Ame niveau 2 + Présence niveau 2 Le vampire n'est jamais projeté à terre par un choc, sauf s'il le désire ou est tué par l'impact. Il reste debout... mais bien sur peut avoir très mal !
Qu'ils aillent au Diable Force d'Ame niveau 1 + Puissance niveau 3 Démonstration de sa force ou de sa résistance. Permet de galvaniser les troupes. Ce pouvoir affecte qui on veut parmi ceux voyant la scène.
Vigile Gardien Auspex niveau 1 + Célérité niveau 1 + Force d'Ame niveau 1 Le vampire devient un vigile, on ne peut le surprendre tant qu'il fait le guet. Il a toujours l'initiative sur la première attaque. Ceci peut aller jusqu'à plonger alors que les balles vont être tirées dans la microseconde suivante. Il est dans un état de quasi transe.
Appeler le Sang Auspex niveau 3 + Animalisme niveau 3 Permet de ressentir la Bête dans un environnement. Toute créature ayant une Bête (garou, vampire, goule etc) est détectable.
Terreur Mortelle Animalisme niveau 3 + Présence niveau 3 Permet de faire rentrer en frénésie de peur la personne visée. Un contact physique, ou les yeux dans les yeux, est nécessaire.
La Blague de Smiling Jack Domination niveau 3 + Dissimulation niveau 3 La personne visée prend une autre personne pour le vampire lançant le pouvoir.
Le 7eme Frère Chinois Célérité niveau 2 + Force d'Ame niveau 5 Empêche qu'on puisse couper un appendice du vampire. Ne marche que pour un membre à la fois, et pas sur la tête.
[bi]Visage Anticipé[/b] Auspex niveau 4 + Dissimulation niveau 3 Le vampire prend l'apparence d'une personne attendue par l'interlocuteur. Si plusieurs visages sont possibles, un choix est nécessaire. Il ne sait pas quelle tête il prend.
Attaché pour l'impact Force d'âme niveau 4 + Puissance niveau 2 Permet de résister à des chocs traumatisant l'ensemble du corps : voiture, tomber de haut, explosion etc. Le vampire doit se préparer à l'impact. Double psychique Auspex niveau 5 + Dissimulation niveau 3 Ce pouvoir permet de projeter son âme astralement, mais surtout de faire apparaître son corps astral dans le monde vivant, aussi réel que le vrai. Terreur assommante Domination niveau 2 + Présence niveau 2 La victime est terrassée par la terreur et une compulsion mystique, ce qui la ralentit totalement.
Mesurer la Volonté Auspex niveau 2 + Domination niveau 2 Ce pouvoir permet d'évaluer la force de l'esprit et la résolution d'une cible.
Imprégnation férale Animalisme niveau 4 + Puissance niveau 2 Ce pouvoir permet de transférer sa force surnaturelle à un animal visible.
Gouffre mémoriel Dissimulation niveau 2 + Présence niveau 2 Ce pouvoir permet de faire oublier à une personne qu'on a été présent lors d'une scène. Il est utilisable sur une personne à la fois. Le souvenir est réprimé. Il peut ressurgir si des évènements concordants sont rappelés à la victime, il est trouvable par Auspex, Domination ou pouvoir similaire. Parfois les victimes rationnalisent seules leur perte de mémoire. Le vampire doit quitter dans les 5 minutes la présence de la victime et ne doit pas la croiser pendant l'heure suivante, sous peine d'annuler tout effet.
Aura sincère Dissimulation niveau 3 + Présence niveau 1 Votre aura est teintée d'honnêteté. Lorsque ce pouvoir est activé, il est impossible de déterminer si vous mentez ou non avec une utilisation de la lecture d'aura.
Les combinaisons de clans(accessibles aux membres des clans concernés)Assamite- Spoiler:
Regard Acéré Auspex niveau 2 + Célérité niveau 2 Permet, lorsqu’il est activé, de parer toute attaque. Ne peut être utilisé qu’une fois par combat.
Marche Forcée Célérité niveau 2 + Force d'Ame niveau 2 La marche normale est multipliée par Célérité (le vampire marche beaucoup plus vite sans avoir besoin de puiser dans son sang). S'arrête dès que le vampire stoppe son mouvement.
Ombre Feinte Célérité niveau 2 + Dissimulation niveau 2 Toute attaque faite sur le vampire est plus difficile à réussir, car il donne la sensation d'être toujours un peu dans la fraction d'espace qu'il occupait précédemment. Contrable normalement par Auspex.
Tempérance du Sang Quietus niveau 4 + Force d'Ame niveau 2 Permet de renforcer des objets en y mettant du sang. Est utilisé pour préserver des reliques ou pour renforcer des ou armure. Ne peut être utilisé sur des objets souples.
Vérité par le Sang Quietus niveau 2 + Auspex niveau 4 En interrogeant une personne après avoir bu un peu de son sang, le vampire sait alors si la victime dit la vérité ou non. Dure un quart d’heure.
Conserver le Sang Vif Quietus niveau 3 + Célérité niveau 3 Le vampire peut regagner le sang utilisé pour la Célérité après le combat.
Boire l'esprit Auspex niveau 4 + Quietus niveau 5 Permet de voler souvenirs et connaissances lors de la diablerie. Les souvenirs forts sont pris à la victime, sous forme de flashs souvent cryptiques.
Odeur de Cain Auspex niveau 2 + Quietus niveau 1 Ce pouvoir permet de sentir le Sang de vampire présent dans une créature. La créature doit être dans le champ de perception normal du vampire. Avec le temps, il est possible de reconnaitre l'odeur de vampires en particulier.
Brujah- Spoiler:
Courroux Enflammé Célérité niveau 3 + Puissance niveau 3 La tête et les poings du vampire se recouvrent de sang. Tout dégât au contact devient aggravé (cause des blessures mystiques, beaucoup plus difficiles à soigner).
Cœur d'Acier Présence niveau 3 + Puissance niveau 3 Le vampire est plus résistant aux usages de la domination et de la présence. Il peut, au prix d’un effort de volonté, en parlant à un autre, le renforcer dans sa conviction.
Fléau d'Alecto Célérité niveau 2 + Présence niveau 4 Le Brujah apprend à diriger ses Frénésies sur des personnes précises, au lieu de frapper totalement au hasard.
Esprit de Corps Présence niveau 5 + Puissance niveau 5 Tout pouvoir adverse infligeant la peur ou empêchant de combattre est plus difficile à réussir.
Regard de Fer Présence niveau 3 + Puissance niveau 3 Permet en général d'impressionner toute personne (du clan Brujah souvent) qui n'est pas tout à fait d'accord avec son supérieur. Nécessite une démonstration de force (briser une table en chêne etc..). Ce pouvoir perd son effet s'il est trop utilisé.
Gangrel- Spoiler:
Lamentation du Loup Animalisme niveau 1 + Dissimulation niveau 2 Permet d'hurler un message dans la nature, message qui voyage ensuite sur des kilomètres grâce aux loups qui viennent ajouter leur hurlement pour le faire voyager. Un individu l'entendant ne discernera qu'une étrange mélopée voyageant dans l'air. Celui qui possède Animalisme 1 entendra quant à lui une voix portée par les hurlements. Le message doit être bref (émotionnel, idée générale, danger, soit environ 2 phrases simples).
Griffes de Fenrir Force d'Ame niveau 2 + Métamorphose niveau 2 Le vampire fait apparaître des griffes de 20cm de long, au lieu de celles habituelles de 3cm. Elles ont une apparence presque métallique et découpent tout matériau, du moment que le vampire a la force nécessaire pour l'endommager.
Blessé dans sa Chair Force d'Ame niveau 2 + Dissimulation niveau 3 Commun chez les Gangrel des Villes. Le temps d’un combat, le vampire ne semble pas être affecté par les coups qu'on lui porte (pas de traces de blessures, de sang, etc...). Les blessures sont bien affligées, mais elles n’apparaissent pas, donnant une illusion d’invincibilité.
Améliorer la Chevauchée Sauvage Animalisme niveau 4 + Métamorphose niveau 4 Le vampire peut utiliser ses disciplines en étant dans l’animal. Attention, les disciplines trop puissantes risquent d’endommager le corps de l’animal possédé.
Immunité aux Griffes Force d'Ame niveau 4 + Animalisme niveau 2 Durant un quart d’heure, le vampire peut résister aux armes naturelles des animaux. Ne fonctionne pas contre les griffes mystiques (autres Gangrel ou Garous).
Lire les Vents Animalisme niveau 4 + Auspex niveau 5 Permet de voir et d'entendre par tous les animaux du coin. Le vampire est dans un état de transe et n’a pas conscience de ce qui se passe dans son propre environnement.
Appel de la Meute Sauvage Animalisme niveau 5 + Métamorphose niveau 4 Le vampire devient immunisé à la Frénésie et transfert sa bête sur ses goules. Les goules ne s'attaquent pas entre elles, ni leur maître. L'effet prend fin à l'aube, ou si elles ne voient plus leur maître.
Voir les Reflets des Formes Auspex niveau 4 + Métamorphose niveau 4 Permet de voir dans les auras des autres les formes qu'ils peuvent assumer. Peut être contré avec Dissimulation contre Auspex.
Reflet de l'alpha Animalisme niveau 4 + Force d'Ame niveau 3 Le Gangrel fait appel à la Bête, et exhale son instinct de domination animale, de manière à impressionner toute personne. La (les) victime(s) affectée(s) agissent avec un respect craintif contre le Gangrel.
Don de Loki Animalisme niveau 4 + Métamorphose niveau 4 Le vampire peut prendre la forme du dernier animal ou humain dont il a bu le sang, pour une durée maximale d’une heure. L'imitation est parfaite d'un point de vue physique. Ce pouvoir n'est utilisable que directement après avoir bu le sang, et l'animal a la taille d'un ours au maximum. Boire du sang d'un autre annule immédiatement l'effet.
Brume fragmentée Auspex niveau 1 + Métamorphose niveau 5 Quand le vampire est attaqué, il peut puiser dans son sang pour se transformer instantanément en brouillard. Après l’attaque, il regagne sa forme solide. Utilisable une fois par combat.
Se mêler à la pierre Force d'Ame niveau 2 + Métamorphose niveau 3 Permet de se mêler à la pierre (même sculptée, du moment que le volume est suffisant pour contenir le vampire). Si la pierre est brisée, le vampire est expulsé.
Hibernation torpide Force d'Ame niveau 2 + Métamorphose niveau 3 En dépensant la moitié de son sang, le vampire peut tomber en torpeur en terre et décider de se réveiller après une durée qu'il fixe à l'avance. A noter qu'il est possible de se fondre dans autre chose que le sol si le vampire possède un pouvoir adapté.
Forme de l'esprit : Animalisme 4 + Métamorphose 4 Permet à un Gangrel de choisir deux nouvelles formes, une terrestre, et une aérienne : elles sont définitives.
Lasombra- Spoiler:
Clarté du vide Auspex niveau 1 + Obtenebration niveau 2 Ce pouvoir permet de mettre de côté toute passion, pour ne conserver que la pensée pure. Dure une heure au maximum.
Témoin d'Arhiman Domination niveau 3 + Obtenebration niveau 3 Les pupilles du Lasombra se dilatent en 2 puits noirs terrifiants, comme menant sur l'Abysse. Des visions de l'Abysse commencent à assaillir la victime, qui commence à voir des tâches noires à la périphérie de sa vision, entend des murmures. Un humain subissant l'effet trop longtemps devient suicidaire.
Eminence de l'Ombre conquérant le sang Domination niveau 5 + Obtenebration niveau 5 Le vampire prend la forme Ténébreuse, niveau 5 de son pouvoir. Il entre alors dans le corps du réceptacle, en saisissant sa victime, par la bouche. Une fois à l'intérieur, le vampire tente de réduire la volonté de la victime, avec Domination 5. Si c'est un échec, le vampire est vomi hors du corps, il est incapable de faire quoique ce soit pendant plusieurs secondes. Si la Volonté est brisée, le vampire prend contrôle du corps, à loisirs. Il dort le jour, peut rester dans le corps tant qu'il a du Sang (il ressort quand il le veut, ou est expulsé comme décrit plus haut s'il n’a plus de Sang), il ne peut regagner de Sang par quelque moyen que ce soit. Possibilité de posséder un vampire ou un humain. Sur un vampire, possibilité d'utiliser le Sang de celui-ci pour maintenir le corps en vie et guérir les blessures. Les yeux de la victime ont des pupilles qui sont des abysses noires sans fond.
Echo du Vizir Subtil Domination niveau 2 + Obtenebration niveau 2 Permet de murmurer à l'ombre d'une victime un Pouvoir de Domination.
Armurerie de l'Abysse Force d'Ame niveau 3 ou Puissance niveau 3 + Obténébration niveau 3 Permet de faire des armes et des armures à partir des ombres. Nécessite un temps de concentration pour solidifier l'objet (arme ou armure), qui se forme dans la main ou autour du corps. Les vampires avec Puissance peuvent produire des armes, ceux avec Force d'Ame des armures. Ceux combinant les 2 pouvoirs peuvent créer les 2. Les objets persistent le temps du combat, ou une heure maximum.
Armure de Ténèbres Obtenebration niveau 4 + Force d’Âme niveau 2 Créé une armure de Ténèbres qui améliore la résistance aux rayons du soleil. Ceci dure tant que le vampire se concentre. Attention, cela n’annule pas totalement les dégâts dus au soleil, mais permet de résister plus longtemps.
Voile d'Absence Obtenebration niveau 3 + Domination niveau 3 Permet au vampire d'occulter une zone, où les personnes ne pensent simplement pas à regarder.
Ténèbres Etouffantes Obtenebration niveau 2 + Dissimulation niveau 1 Les ténèbres entourent la source de lumière la plus proche.
Les Yeux des Ténèbres Obtenebration niveau 3 + Auspex niveau 3 Les yeux de la victime sont plongés dans les ténèbres pour une dizaine de minutes. Les victimes possédant Auspex ou les yeux rouges ont seulement leur vision assombrie.
Acier Noir Obtenebration niveau 3 + Puissance niveau 3 Le tentacule créé inflige deux fois plus de dégâts qu’un tentacule normal.
Malkavian- Spoiler:
Prophétie Aliénation niveau 3 + Auspex niveau 4 Les instruments de prédiction peuvent être des ossements que l'on jette à terre, des volutes de fumée, les entrailles d'animaux, d'humains, ou même les vagues de la mer. L'oracle peut prédire l'avenir sans prononcer un mot (il n'est pas obligé de communiquer). Le vampire doit poser une question ou se référer au sujet de la divination (ex: "Qui trahira le Prince, Quelle sera la destinée de mon infant....). Permet également de déterminer la destinée d'autres individus.
Plume du Fou Aliénation niveau divers + Auspex niveau 3 Permet d'implanter une folie contagieuse dans une œuvre d'art ou un manuscrit. La victime n'est généralement que très peu consciente du lien entre l'œuvre d'art ou du manuscrit et sa folie ou ses fantasmes. Les folies ne sont jamais fatales ou mortelles - l'objet est ainsi préservé de la destruction car un objet détruit mettrait fin aux tourments. Seule une observation prolongée d'une personne ayant les connaissances adéquates pourrait déceler la folie magique qui a été implantée dans l'objet. Peut implanter n'importe quel pouvoir d'Aliénation qu'il maitrise (à l'exception de pouvoir comme Yeux du Chaos) dans un manuscrit ou une œuvre d'art. Un individu regardant l'objet (excepté le personnage lui-même) plus de 2 minutes sera affecté par le pouvoir comme si le personnage lui-même était présent (les changements futurs n'étant pas pris en compte par l'objet). Tout prend fin si l'objet est détruit.
Disparition Aliénation niveau 4 + Dissimulation niveau 5 Permet de faire en sorte qu'une cible devienne un véritable fantôme. Il faut plonger son regard dans celui de la cible. La cible disparait à la vue de tous (dépend du personnage : absorbée par les ombres, dévorée par les démons, enlevée par les anges) pendant trois nuits. La cible ne peut rien faire d'autres que bredouiller et chercher un refuge pour éviter le soleil.
Respirer une bouffée de folie Aliénation niveau 2 + Auspex niveau 2 Le Malkavian peut sentir la folie chez un autre. Il respire son odeur en s'approchant assez près de lui. Permet de détecter une instabilité, permanente ou passagère, ou bien un état émotionnel fort. Permet aussi de détecter les liens de sang à 3.
Affectation phobique Aliénation niveau 3 + Domination niveau 2 Le Malkavian regarde dans les yeux une victime, et prononce une menace, voilée ou non. Durant plusieurs minutes, la victime est envahie de vagues de terreur et d'anxiété liées à la menace. La victime ne peut rien faire d'autre que fuir, ou simplement lutter pour ne pas perdre sa contenance.
Halo aliénant Auspex niveau 2 + Aliénation niveau 3 Le Malkavian teinte son aura de tourbillons provoquant la folie pour quiconque la lit. L'effet dure un quart d’heure.
Murmures de haine Auspex niveau 4 + Aliénation niveau 2 La victime de ce pouvoir entend des murmures la poussant à des actes vils, ou bien la poussant à la paranoïa, nuit après nuit. Les murmures donnent de mauvais conseils, critiquent, parfois vont jusqu'au hurlement.
Nosferatu- Spoiler:
Lamentation du Loup Animalisme niveau 1 + Dissimulation niveau 2 Permet d'hurler un message dans la nature, message qui voyage ensuite sur des kilomètres grâce aux loups qui viennent ajouter leur hurlement pour le faire voyager. Un individu l'entendant ne discernera qu'une étrange mélopée voyageant dans l'air. Celui qui possède Animalisme 1 entendra quant à lui une voix portée par les hurlements. Le message doit être bref (émotionnel, idée générale, danger, soit environ 2 phrases simples).
Magnétisme animal Animalisme niveau 4 + Dissimulation niveau 3 Permet au vampire de dégager un charisme animal de premier ordre, en raffinant Masque aux Milles visages et en faisant appel à la Bête. Facilite les rapports sociaux (principalement les jeux de séduction, de persuasion etc...).
Visage de l'être aimé Dissimulation niveau 3 + Présence niveau 3 Permet de se faire passer pour un être aimé par la victime. Si on ne connaît pas un tel être, la personne voit qui elle désire (et le vampire ne sait pas qui il représente !)
Ravnos- Spoiler:
Vigueur Animale Animalisme niveau 3 + Force d'Ame niveau 3 Permet de transmettre ses blessures à un animal. Les blessures apparaissent sur le corps de l'animal. Il gardera les cicatrices des blessures, même après guérison, et les poils qui repousseront seront blancs. Il faut que l'animal soit dans son champ de vision. Ce pouvoir doit être utilisé immédiatement après avoir été blessé. Il est évident que l’animal peut en mourir si les blessures sont trop sérieuses.
Infliger au vassal Animalisme niveau 4 + Force d'Ame niveau 4 Permet de transmettre ses blessures à une goule humaine. Les blessures apparaissent sur le corps de la victime. Il gardera les cicatrices des blessures, même après guérison, et les poils ou cheveux qui repousseront seront blancs. Il faut que la victime soit dans son champ de vision, et liée au Sang. Ce pouvoir doit être utilisé immédiatement après avoir été blessé.
Esprit de la Nature Animalisme niveau 2 + Auspex niveau 4 Permet d'étendre sa conscience dans la nature environnante afin de sentir les conditions générales : absence de danger, lieux sûrs ou d'humains. Impossible de déterminer le genre et le nombre de créatures dangereuses. Ce ne sont que des impressions.
Malédiction Cauchemardesque Auspex niveau 2 + Chimérie niveau 5 Permet d'invoquer la plus grande peur de la victime pour la tourmenter jour et nuit. Cette créature est uniquement perceptible par la victime, mais elle peut se faire connaitre de façon discrète aux autres. Le Ravnos doit regarder sa victime dans les yeux ou être en possession d’un de ses objets personnels. La créature disparait au lever du soleil au bout de trois nuits.
Agonie sympathique Force d'Ame niveau 3 + Chimérie niveau 3 Le Ravnos, utilisant ce pouvoir en puisant dans son sang, transfère la douleur (et non les dégâts réels) qu'on lui inflige sur la personne le frappant. Ce pouvoir dure le temps du combat. Une seule victime à la fois peut être affectée.
Désir du cœur Auspex niveau 4 + Chimérie niveau 2 Permet de créer une illusion correspondant au désir de la victime. Ce pouvoir se manifeste sous la forme d'un objet inanimé (lettre d'un être aimé par exemple). Cet objet peut être ensuite être recréé à volonté.
Créer éphémère Force d'Ame niveau 3 + Chimérie niveau 5 Permet de donner une substance à un objet créé via ce pouvoir, le rendant même fonctionnel, et on ne peut nier son existence. L'effet dure jusqu'au lever du jour. L'objet créé ne doit pas être plus gros que le vampire. Le Ravnos puise dans son sang pour créer l’objet.
Sethite.- Spoiler:
Eclosion de la Vipère Serpentis niveau 4 + Métamorphose niveau 2 Le vampire se concentre, puise dans son sang, et dégorge un serpent fait de son sang, possédant une morsure venimeuse. Nécessite d'être nourri de sang tous les trois jours pour survivre, obéit aux commandements de son maître dont il reflète l'esprit. Animalisme permet de communiquer avec eux, mais la personnalité de leur créateur est trop proche pour les rendre naturels.
Visage de l'être aimé Dissimulation niveau 3 + Présence niveau 3 Permet de se faire passer pour un être aimé par la victime. Si on ne connaît pas un tel être, la personne voit qui elle désire (et le vampire ne sait pas à qui il ressemble).
Bête typhonienne Puissance niveau 3 + Serpentis niveau 4 Ce pouvoir permet de prendre la forme de la mythique Bête Typhonienne. Nécessite de puiser dans son sang et un peu de temps pour la transformation (trente secondes). La morsure de la Bête est empoisonnée, la Bête court à double vitesse, et l'odorat et l'ouïe sont augmentés.
Peser le coeur Auspex niveau 3 + Serpentis niveau 5 Le Séthite peut lire le coeur de la victime (sans avoir besoin de l'extraire). Il découvre 1 secret sur les passions, les culpabilités, ou les faiblesses de la victime. Le premier élément révélé est sa nature, puis ses folies, ses faiblesses ou ses peurs.
Baiser engourdissant du serpent Présence niveau 3 + Serpentis niveau 2 Permet d'empoisonner la langue avec un poison subtil. Le vampire frappe avec sa langue sa victime. La blessure se referme lorsque la langue se rétracte, celle-ci reprend tout de suite sa forme normale. Si au moins une blessure est infligée à la victime, pendant l'heure qui suit, tout pouvoir affectant les perceptions, les altérations mentales ou émotionnelles est automatique réussi. Il faut noter que l'effet est souvent utilisé à des fins négatives, mais permet aussi de réparer plus facilement les dégâts dus à Domination par exemple. Les visions semblent aussi plus vivaces.
Toreador- Spoiler:
Main de l'artisan Auspex niveau 1 + Célérité niveau 1 Le vampire peut puiser dans son sang pour largement diminuer le temps nécessaire pour accomplir une oeuvre d'art. Ceci est valable pour une tâche et une seule. Toutefois, le vampire peut suspendre le pouvoir, s'il ne s'éloigne pas plus d'une heure de son oeuvre.
Faveur du Diplomate Présence niveau 5 + Auspex niveau 3 En puisant dans son sang et en se concentrant sur une personne, le vampire sait alors quoi dire pour convaincre son interlocuteur d'accéder à sa demande. Si celle-ci est totalement contraire aux convictions de la victime, elle peut tenter de résister. L'effet dure cinq minutes.
Double Sens Présence niveau 3 + Auspex niveau 4 Une personne, au choix du vampire, perçoit le réel discours caché derrière les phrases que le vampire prononce à haute voix.
Peinture de l'âme Présence niveau 2 + Auspex niveau 4 Le Toreador étudie pendant une heure la personne, y compris son aura, et s'abandonne totalement à sa passion créatrice, forgeant une image inconsciente de la cible. L'oeuvre est alors faite (tableau, sculpture etc...) en une seule fois (parfois, exceptionnellement, ceci nécessite plusieurs dizaines d'heures), en état de transe. Toute personne possédant ce pouvoir et voyant l'oeuvre comprendra les signes placés par l'artiste.
Double langage Célérité niveau 1 + Auspex niveau 2 + Dissimulation 1[/b] Ce pouvoir n'est pas vraiment un secret de clan : il permet de faire passer, au milieu de phrases, des bruits parasites qui sont en fait des mots. Savoir les écouter permet de comprendre des phrases entières, le non initié ne pouvant se douter qu'une conversation peut avoir lieu devant lui.
Dans le mille Auspex niveau 3 + Présence niveau 3 En discutant quelque temps avec sa victime, puis en utilisant ce pouvoir, le Toreador est capable d'étaler au grand jour les faiblesses de celle-ci, les assénant telles des vérités atroces. La victime est alors rendue sans voix par la honte ou la rage, mais peut finir par devenir violente contre le Toreador si l’humiliation dure trop longtemps.
Langue acérée Célérité niveau 1 + Présence niveau 1 Permet de sortir une réplique cinglante instantanément, forçant la partie d'en face au silence grâce à Présence. Force la partie adverse au silence, de honte, pendant deux minutes. A noter que les Toreador ne voient pas tous d'un bon oeil le recours un peu facile à ce pouvoir.
Tremere- Spoiler:
Vue Thaumaturgique Auspex niveau 2 + Thaumaturgie niveau 1 Idem Auspex 2, mais permet de voir précisément les traces de magie vampirique (si la cible est sous contrôle d’une discipline, d’une possession ou d’un lien de sang).
Changement d'humeur Auspex niveau 2 + Domination niveau 4 Cette technique requiert le contact visuel, et la cible doit regarder le Tremere. Celui-ci regarde l'aura de la victime, et fait des gestes, émet des grognements, des sourires etc... de façon à faire transiter l'aura de la victime vers un état d'esprit voulu. Ceci dure plusieurs minutes.
Avertissement de la Bénédiction Auspex niveau 2 + Domination niveau 1 Ce pouvoir permet de mettre en évidence le côté sacré d'une personne ou d'un objet, comme Auspex 2. Les Bénis et les reliques sacrées sont entourées d'une aura dorée, les aires bénies irradient une lueur similaire, ainsi que ceux qui ont une Foi très forte. Ce pouvoir permet de voir le 3ème Oeil d'un Salubri. La manière dont les Tremere ont appris ce pouvoir est inconnue. Mais le fait que les Salubri soient trouvables par ce biais est un sujet d'inquiétude morale dans le clan.
Boire l'esprit Auspex niveau 4 + Voie du Sang niveau 5 Permet de voler souvenirs et connaissances lors de la diablerie. Les souvenirs forts sont pris à la victime, sous forme de flashs souvent cryptiques.
Odeur de Cain Auspex niveau 2 + Voie du Sang niveau 1 Ce pouvoir permet de sentir le Sang de vampire présent dans une créature. La créature doit être dans le champ de perception normal du vampire. Avec le temps, il est possible de reconnaitre l'odeur de vampires en particulier.
Marionnettiste spectral Auspex niveau 5 + Domination niveau 5 Secret très gardé du clan Tremere, ce pouvoir permet sous forme astrale de prendre possession d'un corps via Domination 5. Tout dégât infligé l'est à la victime et à la forme spectrale du vampire. Si l'hôte meurt, l'expulsion du corps est instantanée et rompt la corde d'argent.
Vue Mystique Auspex niveau 2 + Thaumaturgie niveau 2 Ce pouvoir permet de voir les flux magiques des objets et de l'environnement, et des vivants. Permet de voir l'aspect magique de l'objet étudié et si l'effet est nuisible ou pas, si c'est une illusion. En se concentrant, on peut savoir quelle magie est employée, mais pas le style s'il n'a pas été utilisé auparavant. Les humains capables de magie luisent d'étincelles par ce pouvoir.
Tzimisce- Spoiler:
Eminence de l'Ombre conquérant le sang Domination niveau 5 + Vissictude 5 Le vampire prend la forme Sanguine, niveau 5 de son pouvoir. Il entre alors dans le corps du réceptacle, en saisissant sa victime, par la bouche. Une fois à l'intérieur, le vampire tente de réduire la volonté de la victime, avec Domination 5. Si c'est un échec, le vampire est vomi hors du corps, il est incapable de faire quoique ce soit pendant plusieurs secondes. Si la Volonté est brisée, le vampire prend contrôle du corps, à loisirs. Il dort le jour, peut rester dans le corps tant qu'il a du Sang (il ressort quand il le veut, ou est expulsé comme décrit plus haut s'il n’a plus de Sang), il ne peut regagner de Sang par quelque moyen que ce soit. Possibilité de posséder un humain (sur un vampire ... la victime diablerait le vampire!). L'humain devient une goule, peut utiliser le Sang du vampire le possédant. De plus, possibilité d'utiliser des pouvoirs de Vicissitude pour reformer le corps. Des vagues rougeâtres courent sur le corps de la goule. A noter que dans le cas d'une possession humaine, les dégâts peuvent être guéris avec le Sang du vampire.
Toucher de l'écorcheur Puissance niveau 2 + Vicissitude niveau 2 En agrippant la peau d'une victime, ou juste en l'effleurant, le Tzimisce peut l'écorcher, arrachant la peau. La victime subit des dégâts et elle saigne abondamment de cette blessure. Pour un humain comme pour un vampire, la blessure infligée fait aussi perdre du sang. La blessure ne cesse de saigner qu'une fois entièrement guérie. Sur un humain, la possibilité d'infection est quasiment sûre.
Voir la vraie forme Auspex niveau 2 + Vicissitude niveau 2 Le Tzimisce voit quand une chair é a été modifiée. Permet de voir un travail de Vicissitude, de déceler un changement de forme du à une discipline vampirique, voire, avec beaucoup de concentration, de deviner de plus quelle est la forme initiale.
Déchaîner la Bête colérique Animalisme niveau 5 + Vicissitude niveau 4 Le Tzimisce relâche sa bête dans le corps d'une victime, qui immédiatement commence à se transformer (douloureusement) en un monstre. La transformation en Zulo de la victime prend quelques secondes, puis elle attaque toute personne autre que le vampire. Si la victime meurt, un nuage de miasmes noir regagne à toute vitesse le vampire. Une fois l'effet de la Bête fini, la victime ne reprend pas de suite forme humaine : un vampire redevient progressivement normal en 3 nuits. Un humain reste sous forme Zulo : ses tissus dégénèrent, pourrissent, deviennent tumoraux, il subit d’atroces blessures jusqu'à mourir.
Sculpter la blessure s'épanchant Force d'Ame niveau 3 + Vicissitude niveau 2 Le Tzimisce puise dans son sang pour forcer les chairs à se refermer. Plus il y a de sang dépensé, plus il y a de blessures qui se referment.
Armurerie Corporelle Vicissitude niveau 3 + Métamorphose niveau 3 Permet de créer des armes à partir de son propre corps (bras en épée, doigt en paire de ciseaux, etc). Chaque arme créée coûte du Sang. Mêmes dégâts que les armes de bases, mais en dégâts aggravés.
Décoration de l'âme Auspex niveau 2 + Dissimulation niveau 2 + Vicissitude niveau 3 L'aura est le reflet de l'âme, mais aussi du corps. En changeant des zones érogènes, des chakras, des articulations, le Tzimisce change l'aura qu'il génère. Il peut altérer des nuances (pâleur ou brillance), altérer l'état psychologique apparent, retirer une preuve de diablerie, voire même, avec beaucoup de concentration, changer l’aspect naturel de l’aura (mage, vampire, garou, humain, etc).
Ventrue- Spoiler:
Chant de la Vie Domination niveau 1 + Présence niveau 1 Permet de déterminer par un mot ou deux d'une personne vivante quel est son véritable Comportement.
Refus de la Faveur d'Aphrodite Domination niveau 3 + Force d'Ame niveau 3 Permet d'ignorer les pouvoirs de Présence de niveau 1 à 3 des vampires de génération supérieure à la sienne.
Aura d'Indéniable Vérité Domination niveau 4 + Présence niveau 4 Les personnes affectées ne peuvent mentir en présence du vampire, et ce tant que le vampire est présent. Ceci n'affecte que les vampires de générations inférieures.
Ami distant Domination niveau 2 + Présence niveau 4 Une fois que le vampire a réussi à imposer un de ses pouvoirs de Présence sur la victime (quel que soit ce pouvoir), pendant les trois mois qui suivent, chaque fois que le nom du vampire est évoqué par la victime ou devant elle, elle se souvient de l'impression laissée par le pouvoir de Présence (souvent une influence de Présence 2, d'où le nom du pouvoir) et agit en fonction de cette impression.
Quasi loyauté absolue Domination niveau 5 + Présence niveau 5 Le vampire capte le regard de la victime, et cette dernière tombe dans une transe quasi extatique vis à vis de lui : l'effet d'un lien du sang multiplié par 10, mais ne durant qu'une nuit. Quitter la présence de la victime provoque en elle une anxiété et un stress émotionnel. Une fois l'effet fini, il reste une sensation éthérée de ce qui s'est passé, avec parfois un désir que cela resurvienne. L'effet anesthésiant du pouvoir est tel que seuls les actes contraints les plus ignobles sont remémorés.
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