Nod Admin Fondatrice
Messages : 1305 Date d'inscription : 18/01/2013 Age : 36
| Sujet: Thaumaturgie Jeu 24 Jan - 20:03 | |
| ThaumaturgieLa discipline Thaumaturgie est la capacité à transformer la force de la Vitae en une énergie mystique. La discipline est composée de nombreuses Voies, chacune représentant un domaine particulier d'étude de la magie. Un Tremere étudiant la Thaumaturgie commence par étudier la Voie du Sang ou la Voie de la Télékinésie, puis lorsqu'il a atteint le niveau 2 dans une de ces deux Voies, il pourra étendre ses études aux autres Voies, selon ses préférences et ses prédispositions. Les Voies secondaires ne pourront cependant pas dépasser le niveau de la Voie principale.
Voie du SangNiveau 1 : Goût du sang. En goûtant une toute petite quantité de sang, le Thaumaturge est capable de déterminer une des informations suivantes : date du dernier repas, génération du vampire, son clan, ou s'il a commis une diablerie.
Niveau 2 : Rage du sang. Le Thaumaturge, en touchant légèrement une victime, peut la forcer à utiliser du sang comme le Thaumaturge le désire (augmenter sa force physique, soigner une blessure, suer du sang par les pores...).
Niveau 3 : Puissance du sang. Une fois par nuit, le Thaumaturge peut mystiquement concentrer son sang dans son corps et abaisser artificiellement sa Génération pour bénéficier de tous ses avantages. Maximum trois Générations, durant une heure, et on ne peut descendre au-delà de la 4e Génération.
Niveau 4 : Vol de sang. En vous concentrant, vous pouvez aspirer le sang d'un adversaire visible et situé à moins de quinze pas. Le sang jaillit alors des pores de la victime et prend la forme d'un flot de sang traversant les airs pour être mystiquement absorbé par vos chairs. Si vous volez plus de sang que votre corps ne peut en contenir, la Vitae excédentaire suera alors par les pores de votre peau. Utiliser ce pouvoir au milieu d'humains est un bris de Mascarade majeur.
Niveau 5 : Chaudron de sang. Avant d'utiliser le Chaudron de sang, vous devez d'abord saisir votre victime. Vous portez alors une partie de son sang à ébullition, ce qui cause de sérieux dégâts. Cette Discipline est très visuelle : le sang détruit bouillonne à la surface de la peau de la victime et des volutes rouges s'en échappent. Les simples mortels sont systématiquement tués par une telle attaque.
Voie des FlammesNiveau 1 : Main de flammes. Le Thaumaturge peut enflammer sa ou ses main(s). Les flammes créées ne lui infligent aucun dommage mais une fois libérée (et donc hors de contrôle) elle pourront le blesser. Cette Main de flammes créé de la lumière et inflige des dégâts importants. Les flammes restent tant que le Thaumaturge le désire, mais s'il tombe inconscient, le feu est libéré.
Niveau 2 : Dard de flammes. En visant de la main une cible située à moins de 15 pas, le Thaumaturge peut lui lancer un Dard de flammes. Seuls des objets très inflammables peuvent prendre feu (pas des habits). Une utilisation triviale de ce pouvoir permet d'allumer un cigare, une bougie à distance ou de détruire un papier.
Niveau 3 : Mur de flammes. Après avoir indiqué du doigt un emplacement situé à moins de 15 pas, le Thaumaturge fait apparaître un Mur de flammes occupant un espace de 2 mètres de large pour autant de haut. Le mur inflige automatiquement des dégâts à ceux qui le traversent, même le Thaumaturge. Le mur disparaît quand le Thaumaturge le décide, si il est à plus de 15 pas du mur, s'il tombe en torpeur ou meurt.
Niveau 4 : Colonne de flammes. En regardant une cible à moins de 15 pas, le Thaumaturge peut invoquer une Colonne de flammes sur elle. La victime s'embrasse instantanément et il lui faut trente secondes pour étouffer les flammes. Si elle est vampirique elle peut partir en Rötschrek.
Niveau 5 : Tempête de flammes. Le Thaumaturge peut invoquer une Tempête de flammes de 6 mètres de diamètre sur une zone visible à moins de 15 pas. Chaque individu pris dans la Tempête au moment de sa création prend des dégâts. Tous les matériaux inflammables dans la zone d'effet prennent feu immédiatement (des vampires ou des personnes fuyant la zone ne continuent pas forcément à brûler). La Tempête disparaît quand le Thaumaturge le décide, si il est à plus de 15 pas, s'il tombe en torpeur ou meurt (toutefois cela ne met pas forcément fin au probable incendie déclenché par ce pouvoir...)
Voie de la TélékinésieNiveau 1 : Choc. Le Thaumaturge peut déclencher devant la cible une onde de choc qui renversera une personne ou un objet de moins de 45kg ou le déplacera de 1,50m dans la direction choisie.
Niveau 2 : Manipulation. Le Thaumaturge, aussi longtemps qu'il reste concentré, peut désormais manipuler un objet à distance et l'utiliser de la même façon que s'il l'avait dans les mains. Si des objets sont déplacés, leur vitesse est égale à celle d'un homme qui marche.
Niveau 3 : Lévitation. Lorsque le Thaumaturge invoque ce pouvoir sur une personne ou un objet visible de moins de 90kg, il peut le faire déplacer à la vitesse d'un homme qui marche. Une utilisation spectaculaire de la lévitation permet de se déplacer au-dessus du sol silencieusement et dans toutes les directions ou même de s'élever dans les airs. La Lévitation dure aussi longtemps que le Thaumaturge reste concentré et exclue donc toute autre activité.
Niveau 4 : Répulsion. D'un simple geste, le Thaumaturge peut déclencher une onde de choc devant lui qui projettera jusqu'à 6 mètres en arrière tout objet ou personne choisis par le Thaumaturge et se trouvant dans son champ de vision. Il peut aussi utiliser la Répulsion pour projeter un objet sur quelqu'un et le blesser.
Niveau 5 : Contrôle. En mimant les mouvements, le Thaumaturge peut désormais se saisir d'une cible de moins de 900 kg par sa seule volonté, et la déplacer à l'envie. Il peut manipuler à distance un objet aussi précisément que s'il l'avait entre ses mains et l'utiliser pour frapper ou se battre à distance en manipulant une arme aussi longtemps qu'il reste concentré et garde le contact visuel avec l'objet ou la victime. Le Contrôle n'affecte que les mouvements de la victime, elle peut tout à fait crier ou même utiliser ses disciplines.
Voie de la ConjurationNiveau 1 : Forme simple. La Forme simple invoquée doit être inanimée et composée d'une seule et unique matière (un manche en fer, un gourdin de bois ou un morceau de charbon). Il ne peut pas invoquer de créature vivante ou morte. Une fois l'objet conjuré, il doit dépenser régulièrement du sang pour le maintenir dans la réalité sinon l'objet disparaît aussitôt.
Niveau 2 : Forme permanente. Les Formes simples conjurées peuvent être investis de la Vitae du Thaumaturge afin de les rendre réelles et permanentes.
Niveau 3 : Forme complexe. Des formes complexes, composées de plusieurs matériaux, avec éventuellement des parties mobiles, peuvent être invoquées, mais le Thaumaturge doit être familiarisé avec l'objet et son processus de fabrication. Il peut invoquer par exemple un couteau, une arme à feu, des vêtements ou tout autre objet utile.
Niveau 4 : Forme au néant. Le Thaumaturge peut renvoyer dans le néant des objets conjurés (et seulement ceux-là) qu'il peut voir ou toucher. Un simple geste suffit.
Niveau 5 : Forme de vie. Le Thaumaturge ne peut pas créer la vie, mais est capable de conjurer une créature naturelle (humain ou espèce animale existant dans la nature) sans volonté, possédant un semblant de vie et ne dépassant pas sa taille. Une telle créature obéit aveuglément aux ordres de son créateur mais sans aucun esprit d'initiative. Créer une Forme de vie nécessite beaucoup de sang investi dans le processus de conjuration. Cette créature disparaît au bout de 10 jours en devenant de plus en plus intangible. Si la créature est détruite ou si une partie de son corps est détachée, elle disparaît dans le néant.
TechnomagieNiveau 1 : Analyse. Le Thaumaturge peut projeter sa conscience dans un appareil, un mécanisme ou un programme informatique installé sur un ordinateur pour comprendre temporairement ses principales fonctions et comment les utiliser (mais ne prend pas connaissance des données contenues dans l'appareil). Le Thaumaturge doit toucher l'objet et se concentrer dessus.
Niveau 2 : Court-circuit. Le Thaumaturge peut endommager ou détruire un appareil électrique ou des données électroniques sauvegardées en provoquant au touché une surcharge électrique. Un objet élaboré ou protégé contre les surtensions aura plus de chances de défense.
Niveau 3 : Cryptage. Le Thaumaturge peut crypter des données contenues dans un appareil ou dans un objet (disque-dur, vidéos, audio, etc.). Toute personne qui voudrait utiliser les données cryptées par ce pouvoir devra avoir les compétences appropriées en informatique. Le Thaumaturge peut annuler son cryptage à tout moment en touchant l'objet.
Niveau 4 : Télécommande. A ce niveau, le Thaumaturge expérimenté peut directement contrôler avec son esprit un appareil électrique (et un seul) situé dans son champ de vision. Il doit se concentrer sur la cible, puis peut librement l'utiliser durant 5 minutes sans avoir besoin de la toucher (manipuler un ordinateur, désactiver des serrures électroniques...). Si l'appareil sous contrôle est détruit, le Thaumaturge subit des dégâts et se retrouver désorienté durant quelques instants.
Niveau 5 : Téléconnexion. Téléconnexion permet de projeter l'esprit du Thaumaturge dans un réseau câblé de télécommunications (téléphones fixex, fax, réseaux câblés d'ordinateurs ou de caméra, etc.). Il suffit de toucher l'appareil. Pendant la durée de la Téléconnexion (dix minutes), le corps du Thaumaturge gît dans le coma et il ne sait pas ce qui se passe autour de son corps. La portée de la connexion est de 100 km. Une fois immergé dans le réseau, le Thaumaturge peut utiliser n'importe quel pouvoir de cette Voie. Il existe d'étranges créatures qui peuplent ce réseau et qui n'apprécient que rarement de telles intrusions, aussi un Tremere expérimenté se gardera bien de les provoquer. Si son outil de connexion est détruit ou coupé, il réintègre immédiatement son corps, et souffre de sérieuses blessures. Attention, ce pouvoir ne permet pas de s'introduire dans des appareils communicant par onde radio (comme le wifi, les téléphones portables ou les relais satellites).
Voie de la Foudre et de l'ElectricitéNiveau 1 : Feu de St Elme / Étincelles électriques. Une fois ce pouvoir activé, le Thaumaturge peut, par un simple contact, produire une unique et discrète décharge d'électricité statique capable de détruire certains dispositifs fragiles (ordinateurs non protégés, un circuit électrique dans une pièce, etc.).
Niveau 2 : Illumination de l'éclair / Pile électrique. Le Thaumaturge peut charger ses mains d'électricité statique. Dès qu'il touche un objet ou quelqu'un avec ses mains, l'électricité se libère et inflige des blessures et la victime perd sa prochaine action à cause du choc. Une utilisation plus triviale permet de produire de la lumière ou de l'énergie et ainsi éclairer autour de lui, recharger une batterie, faire brièvement fonctionner un appareil électrique (attention, ce pouvoir pompe l'énergie du Thaumaturge). Le Thaumaturge peut rendre inutilisable un appareil ou système électrique protégé en le touchant.
Niveau 3 : Contenir la foudre / Générateur électrique. Le Thaumaturge peut suffisamment se charger d'électricité désormais pour occasionner à main nue des blessures supplémentaires qui font perdre à l'adversaire sa prochaine action. Il peut aussi produire suffisamment d'énergie pour alimenter un gros appareil ou transmettre l'électricité d'une source électrique par simple contact.
Niveau 4 : Appeler la colère de Zeus / Arc électrique. Le Thaumaturge peut générer des arcs électriques entre son corps et une cible à moins de 15 pas. Chaque éclair inflige des blessures et fait perdre la prochaine action à la cible. Le Thaumaturge peut lancer un éclair toutes les trente secondes et ce pouvoir dure tant qu'il reste concentré et qu'il lui reste de l'énergie.
Niveau 5 : Forme foudroyante / Sympathie électrique. Lorsque le Thaumaturge active ce pouvoir, il prend en trente secondes la forme d'une entité humanoïde éclatante d'énergie électrique qui semble enflammer l'air. En combat à mains nues, le Thaumaturge inflige des blessures qui étourdissent sa victime. Quiconque touche le Thaumaturge à mains nues ou avec un objet métallique subit des blessures et perd sa prochaine action. En ce concentrant, il peut aussi générer un arc électrique toutes les trente secondes. Les dispositifs électriques disjonctent spectaculairement et seuls les mieux protégés contre les surcharges peuvent être à l'abri. Ce pouvoir nécessite une concentration immense pour rester actif.
Voie de NeptuneNiveau 1 : Mémoire de l'eau. Le Thaumaturge, en regardant intensément une surface d'eau stagnante, peut voir les évènements qui ont perturbés la veille la surface de l'eau (du plus récent au plus ancien).
Niveau 2 : Prison d'eau. Le Thaumaturge peut commander à une quantité d'eau supérieure à 10 litres de s'animer et d'emprisonner une unique personne. La prison se forme autour de la personne qui peut s'en libérer au prix de grands efforts physiques. Si le Thaumaturge le désire, sa prison d'eau peut broyer sa victime en lui infligeant des blessures simples. Il peut également choisir de noyer immédiatement un mortel. Le Thaumaturge doit rester conscient, toujours voir la source d'eau et la victime, sinon l'eau reprend sa forme inanimée. Il peut invoquer plusieurs prisons d'eau s'il le souhaite.
Niveau 3 : Sang en eau. Le Thaumaturge doit avoir réussi à toucher sa victime avant d'activer ce pouvoir. Il peut transformer le sang en eau. Pour un mortel, cela signifie la mort en quelques minutes. Un vampire n'est que simplement affaibli par la disparition de sa Vitae. L'eau s'évapore du corps au rythme d'un demi-litre par heure et le sang transmuté ne revient pas. Tous les liquides peuvent être transmutés en eau de la même façon, mais le Thaumaturge doit toucher le liquide ou son récipient.
Niveau 4 : Mur d'eau. En touchant une surface d'eau stagnante, le Thaumaturge peut commander à l'eau de prendre la forme d'un mur droit impénétrable qu'il peut alors positionner n'importe où dans son champ de vision. La barrière d'eau mesure 3 mètres de haut sur autant de large. Le mur reste en place jusqu'au lever du soleil et n'affecte que le monde réel. Le mur ne peut pas être escaladé mais peut être traversé au prix de grands efforts physiques.
Niveau 5 : Évaporation de l'eau. Le Thaumaturge peut faire évaporer l'eau contenue dans les tissus d'une cible visible. La victime subit alors des blessures. Si la victime est un vampire, celui-ci perd du sang au lieu de subir des blessures. Les mortels qui meurent de cette façon ressemblent à une momie desséchée.
Voie des TransmutationsNiveau 1 : Fortification. Le Thaumaturge peut renforcer la structure atomique d'un objet. Une éprouvette devient particulièrement solide et un cure-dent perce le métal. Ce pouvoir dure une heure et n'est pas cumulatif sur un même objet.
Niveau 2 : Solidification. Le Thaumaturge peut solidifier en trente secondes n'importe quel liquide visible sans changer ni la température, ni la volatilité. Les liquides solidifiés sont cassables et reprennent leur forme initiale après une heure.
Niveau 3 : Fusion. Le Thaumaturge peut liquéfier en trente secondes n'importe quelle matière solide visible et d'un seul tenant sans en changer la température. Au bout d'une heure, l'objet reprend sa forme initiale. Si la flaque a été dispersée, l'objet essayera de reprendre sa forme avec le reste de matière qu'il lui reste. Ce pouvoir n'affecte pas les organismes vivants ou morts-vivants. Lorsque le liquide reprend sa forme solide, une victime prise dedans subira de sérieuses blessures suivant la situation.
Niveau 4 : Condensation. Le Thaumaturge peut solidifier pour quinze minutes l'air ou un gaz en une barrière ou une prison opaque indestructible devant une porte ou autour d'une personne. Il ne peut affecter qu'une zone visible située à moins de 15 pas de lui. Si le Thaumaturge utilise ce pouvoir pour emprisonner une cible réticente, la cible peut tenter de se défendre au prix de grands efforts physiques. Aucun pouvoir surnaturel ne peut être utilisé au travers de la barrière et celle-ci ne peut être déplacée. Une fois emprisonné, un vampire ne souffre d'aucune pénalité mais reste bloqué durant les quinze minutes. Par contre, un mortel devra expérimenter l'inconfort que représenter le fait de respirer de l'air liquide...
Niveau 5 : Sublimation. Le Thaumaturge peut transformer n'importe quelle matière non vivante en gaz. Ainsi, un mur s'évanouit, une arme se dilue dans l'air ou une roue de voiture se vaporise. Au bout de quinze minutes, l'objet reprend sa forme initiale, exactement là où il avait disparu. Si jamais quelqu'un occupe cet espace à ce moment, il subit de sérieuses blessures ou meurt s'il s'agit d'un humain.
Voie du contrôle du Climat Manipuler le climat sur une zone de 5 à 6 kilomètres, en extérieur. Nécessite beaucoup de concentration et peut attirer l'attention de mortels (attention à la Mascarade).
Niveau 1 : Brouillard. La zone se couvre d'un épais brouillard et la vision devient imparfaite. A cause du manque de visibilité, la portée des armes à distance est très réduite. Le Thaumaturge peut également faire appel à un léger vent ou augmenter ou diminuer la température ambiante de 10 degrés.
Niveau 2 : Pluie. Les effets sont sensiblement similaires à ceux du brouillard. En fonction de la température, il pleut ou il neige. Toute la zone devient rapidement détrempée et particulièrement glissante et la conduite peut devenir hasardeuse.
Niveau 3 : Bourrasques. Sous l'influence du Thaumaturge, les vents forcissent et peuvent atteindre des vitesses de 50 km/h, avec des rafales jusqu'à 100 km/h. Les personnes dans la zone d'effet ne peuvent pas attaquer correctement avec des armes à distance. Le Thaumaturge peut tenter de renverser pour quinze secondes une personne présente dans son champ de vision. Le Thaumaturge peut aussi augmenter ou diminuer la température ambiante de 20 degrés.
Niveau 4 : Tempête. Ce pouvoir combine les effets de la bourrasque et de la pluie.
Niveau 5 : Foudre. Le Thaumaturge est capable d'appeler la foudre lorsque les conditions météorologiques sont propices (nuages). Le Thaumaturge peut infliger de sérieuses blessures à une cible visible, qui sera alors étourdie durant une bonne minute.
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