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 Disciplines des lignées

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Nod
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MessageSujet: Disciplines des lignées   Jeu 31 Oct - 12:53




Disciplines des lignées


Melpominée, Valeren, Obeah, Thanatosis... Tant de termes obscurs, inconnus des plus jeunes. Ces disciplines sont très peu répandues et leurs possesseurs les manient avec parcimonie.






Melpominée



Les Filles de la Cacophonie sont célèbres, admirées et craintes, pour leur don surnaturel pour le chant. L'on murmure qu'elles peuvent briser les plus hautes volontés et que leur chant enchanteur charmerait n'importe quel mortel... Les Sirènes sont, comme le veulent les légendes, envoûtantes et mortelles.

Niveau 1 : Voix manquante.
Le vampire peut faire émaner sa voix de n'importe quel endroit en vue. Cela lui demande bien sûr de la concentration, et toute autre action sera délicate à accomplir.

Niveau 2 : Orateur fantôme.
Ce pouvoir permet, en puisant dans le sang du vampire, de parler à toute personne de sa connaissance à un endroit donné. Elle seule entend les paroles prononcées (sauf si quelqu'un utilise la télépathie). Ce don ne dure que quelques secondes, peut être poussé jusqu'à quelques minutes avec beaucoup de concentration. Attention, cela peut provoquer une schizophrénie chez la victime.

Niveau 3 : Madrigal.
Permet de faire passer une émotion dans une chanson à ses auditeurs. Plus la chanson est puissante, plus grand est le nombre d'auditeurs touchés. On peut, par un grand effort de volonté, résister au pouvoir pour une scène, mais seulement si on a conscience d'être manipulé. La chanson doit être en relation avec l'émotion.
Ce chant fait entrer en Transe les Toreador.

Niveau 4 : Essence du traumatisme par l'art.
Vous devez concentrer la puissance de votre chant sur une personne précise, et obtenir son attention totale. Votre victime gagne une folie, pour le reste de la nuit.
Une utilisation régulière et répétée peut rendre la folie permanente.

Niveau 5 : Mort du tambour.
Votre chant est si violent que, dirigé contre une personne précise, il inflige des blessures aggravées.







Valeren et Obeah


Tout Salubrien conserve en lui un savoir sacré, un don qui lui permet de redonner la vie, ou d'apporter la mort. Selon sa voie (guerrier ou guérisseur) le Salubrien se dirigera vers l'une ou l'autre branche de ce don, les deux premiers niveaux étant similaires.
Toute utilisation de pouvoir au delà du niveau 2 ouvre le troisième oeil littéralement, ce qui peut en surprendre plus d'un, et bien évidemment nuire à la mascarade...


Niveau 1 : Sentir la vie.
En la touchant, le vampire peut acquérir une notion de l'état de santé de la victime. De plus, permet de savoir à peu près ce qui a pu causer la mort d'un individu. Avec beaucoup de concentration, le Salubri peut déterminer la cause de l'état d'un malade (nom de la maladie ou problème morphologique par exemple).
A noter que pour un vampire, on ne peut que savoir son âge, et l'âge qu'il avait à sa mort.

Niveau 2 : Don du sommeil.
En puisant dans son sang, le Salubri peut endormir un mortel. Elle dort de façon normale et peut être réveillée. Le sommeil est calme, sans cauchemar.
Ce don permet aussi de faire disparaître la douleur (et non la blessure) durant un court temps (entre cinq minutes et un jour, selon l'implication du Salubrien).
Si la victime n'est pas volontaire, il faut puiser dans sa volonté pour la forcer.

Niveau 3 : Toucher guérisseur (Obeah).
Le vampire touche une blessure, et peut puiser dans son sang pour la guérir (nécessité de dépenser plus de sang pour une blessure aggravée). Ne peut être utilisé sur soi-même.

Niveau 3 : Toucher brûlant (Valeren).
La victime touchée par le Salubrien ressent une douleur très intense. Plus le Salubri puise dans son sang, plus la douleur est forte.
Ce don ne cause pas de blessure réelle, mais déstabilise fortement la victime, qui se met généralement à hurler, lâche ce qu'elle tient, etc.

Niveau 4 : Guérison des esprits malades (Obeah).
Le Salubrien peut sentir la folie chez un être (surnaturel ou non), et puiser dans son sang pour la guérir temporairement. Il suffit de parler dix minutes avec le bénéficiaire.

Niveau 4 : Fin de la garde (Valeren).
Le vampire peut donner une mort indolore à toute personne (mortelle) la souhaitant réellement.
La victime ne peut recevoir le Baiser, ni ne peut devenir un Fantôme.

Niveau 5 : Épanchement de l'esprit bestial (Obeah).
Permet de guérir un corps de ses traumatismes les plus profonds (physiques, mentaux, psychiques). Le vampire transfert l'âme de la victime dans son corps, en la regardant dans les yeux. Le corps devient un zombie, obéit au vampire, mais dépérit aussi. Le vampire peut restaurer l'humanité puis rend l'âme.
Ce don nécessite une concentration extrême, beaucoup de volonté et d'énergie. Peut fonctionner sur un vampire, mais s'il n'est pas consentant ce sera difficile.

Niveau 5 : Vengeance de Samiel (Valeren).
Le Salubri puise dans son sang, son troisième oeil devient rouge. L'attaque ne peut être esquivée, mais peut être bloquée et est résistible normalement. Ne marche qu'au corps à corps ou avec une arme blanche, et si la seule action du vampire est ce coup.






Thanatosis


Mélange de Nosferatu et de Giovanni, les Samedi, adeptes de la magie vaudou, ont développé une discipline repoussante, répugnante, blasphématoire. Ces créatures jouent avec les limites de la vie, semant la mort et la putréfaction sur leur passage.

Niveau 1 : Sacs et replis.
En puisant dans son sang, permet de contracter ou d'étirer sa peau, changeant son âge apparent, ou créant des poches de chair permettant de dissimuler des petits objets dans son corps.

Niveau 2 : Putréfaction.
La peau, puis les organes de la victime subissent une putréfaction accélérée à l'endroit où le Samedi l'a touchée. Un vampire peut lentement se régénérer, un mortel est touché définitivement, et s'il a accumulé trois fois l'effet de ce pouvoir, il sera atteint de gangrène.

Niveau 3 : Tu étais poussière...
Le Samedi se transforme en une masse de cendres. Il est capable de percevoir son environnement, est invulnérable au feu et au soleil, mais ne peut se déplacer. Du sang extérieur permet de se reformer (nécessité d'une aide externe).
Les cendres peuvent être séparées par la force, ce qui cause des blessures sévères au Samedi et amène des difficultés à se reformer correctement.

Niveau 4 : Flétrissement.
En touchant sa victime, le Samedi peut momifier une partie du corps (définitif pour un humain, dure un jour pour une créature surnaturelle).
Sur la tête, le flétrissement réussi tue un humain, empêche un vampire d'utiliser les disciplines autres que Célérité, Force d'Ame et Puissance.

Niveau 5 : Nécrose.
Effet généralisé de flétrissement, provoque une nécrose globale des tissus. La cible prend des dégâts et perd au fur et à mesure en apparence, force et dextérité.
Ne tuera pas un vampire, mais l'handicapera très fortement.






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