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 Nécromancie

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MessageSujet: Nécromancie   Jeu 24 Jan - 23:15




Nécromancie


Les pratiques malsaines de la famille Giovanni comprennent plusieurs Voies de magie et des rituels      centrés sur la Mort et les morts avec des pratiques répugnantes qui se font souvent au détriment de l'Humanité.
Un Giovanni étudiant la Nécromancie commence à étudier la Voie du Sépulcre (le contrôle des fantômes) comme Voie primaire. Lorsqu'il a atteint le niveau 2, il peut étendre ses études à la Voie des Cendres (communication avec l'Outre monde) ou la Voie des Ossements (contrôle des zombies).






Voie du Sépulcre


Niveau 1 : Introspection.
En plongeant votre regard dans les orbites d'un cadavre, vous pouvez voir, après quinze secondes de concentration, la dernière minute d'existence de l'individu telle que lui l'a vue. Les images viennent sous la forme de visions soudaines et effrayantes. Ce pouvoir peut éventuellement être utilisé sur le corps d'un vampire qui a subit la Mort Finale tant qu'il n'est pas dans un état trop avancé de décomposition.

Niveau 2 : Invocation d'une âme.
Vous pouvez forcer un fantôme à se présenter à vous. Vous devez pour cela connaître son nom, ou au moins avoir une image bien claire de sa personnalité et posséder un objet avec lequel le fantôme a eu des contacts lorsqu'il était vivant. La plupart des âmes ne peuvent pas être invoquées malgré vos efforts car elles se sont perdues dans la Tempête de l'Outre monde.
Si le fantôme peut être invoqué, il peut apparaître volontairement au bout de quelques secondes. Le fantôme est en général comme attiré vers votre localisation et devient alors visible et audible pour vous durant quelques secondes. Vous pouvez alors lui poser une seule questions à laquelle il doit répondre honnêtement. Puis le fantôme s'en va, sauf s'il décide de rester ou s'il est contraint par des pouvoirs plus puissants de Nécromancie.

Niveau 3 : Coercition d'une âme.
Une fois que vous avez invoqué avec succès un fantôme et si vous n'avez pas réussi à négocier amicalement avec lui, vous pouvez utiliser ce pouvoir pour le contraindre à répondre à vos questions et à vous servir fidèlement. Si vous y arrivez (le fantôme peut lutter et vous forcer à dépenser du sang), le fantôme est lié à vous et vous obéi pour une heure entière et doit répondre honnêtement à vos questions. En dépensant la quasi-totalité de votre énergie, la durée passe à un an et un jour.
Durant ce temps, le fantôme vous est visible et audible. La discipline échouera si vous demandez au fantôme d'accomplir une action qui le blessera.

Niveau 4 : Hantise.
Avec une phrase cryptique et un puissant commandement, vous pouvez forcer un fantôme à rester dans un endroit particulier ou à proximité d'un objet spécifique. Vous le liez à un endroit qu'il ne pourra plus quitter (ou bouger de plus de 3m d'un objet particulier) pour le reste de la soirée. Si vous dépensez la quasi-totalité de votre énergie, la durée passe à un an et un jour. Si le fantôme tente de quitter les lieux, il souffre de graves blessures jusqu'à ce qu'il revienne ou qu'il soit détruit.

Niveau 5 : Tourment.
C'est grâce à cette discipline que les Anciens du clan Giovanni arrivent à se faire obéir et craindre de leurs serviteurs de l'Outre monde. Grâce à Tourment ils peuvent infliger des blessures aux Esprits comme s'ils se trouvaient avec eux dans l'Outre monde (le vampire reste en fait dans le monde physique, à l'abri d'une éventuelle riposte des Esprits). Un fantôme détruit par l'utilisation de Tourment plonge dans le Néant.










Voie des Cendres


Niveau 1 : Perception du Voile.
Pour la durée d'une heure, vous pouvez voir au travers du Voile qui sépare le monde des vivants du monde des morts. L'Outre monde apparaît comme un reflet dégénéré et glacial du monde des mortels, parfois avec des constructions perdues dans le passé ou bien des esprits insolites se déplaçant çà et là. Vous pouvez voir (mais ni entendre, ni ressentir) tout ce qui se trouve dans l'Outre monde avec une sorte de double vue qui n'affecte pas votre vision normale.

Niveau 2 : Langage des trépassés.
Pour la durée d'une heure, vous pouvez voir ET entendre tout ce qui se trouve autour de vous dans l'Outre monde. De plus, vous êtes capable de comprendre le langage parlé de n'importe quel fantôme et de communiquer avec eux si ces derniers en ont envie. Les personnes dans le monde réel entendent les paroles du Nécromant, mais pas celle des fantômes.

Niveau 3 : Main morte.
Vous devenez capable de toucher le contenu de l'Outre monde pour une dizaine de minutes. Durant cette période, vous ne pouvez pas traverser le Voile mais vos actions affectent les deux mondes. Ainsi, vous pouvez grimper à une corde fantomatique puis tourner et grimper sur un toit du monde réel. Vous pouvez aussi agir physiquement et attaquer les fantômes qui peuvent en faire de même. Toutefois, vous ne pouvez pas transférer un objet d'un monde à l'autre. Comme vous existez dans les deux mondes simultanément, vous voir grimper à une corde invisible ou agripper des adversaires invisibles peut être très perturbant pour un mortel, ou un non-initié.

Niveau 4 : Ex Nihilo.
Vous pouvez voyager dans le monde des morts. Ce voyage est dangereux, car de nombreux esprits voient là une opportunité de se venger des Nécromants et il est facile de se perdre dans la Tempête et les mers de l'Outre monde. Enfin, il n'y a aucun moyen de récupérer du sang. Une fois votre forme physique dans l'Outre monde, vous continuez à voir aussi ce qui se déroule dans le monde réel.
Durant quinze secondes, vous devez dessiner, sur n'importe quelle surface, un portail avec votre sang, puis vous concentrer intensément pour parvenir à franchir la porte et entrer dans l'Outre monde. Pour retourner dans le monde des vivants vous devez simplement concentrer vos pensées sur cette action. Prenez garde si vous vous égarez trop profondément dans les terres des morts, vous pouvez vous perdre et devenir incapable de percer le Voile.
Lorsque vous voyagez dans l'Outre monde, vous ne prenez avec vous que les objets inanimés que vous portez. Vous ne pouvez pas emmener avec vous d'êtres vivants ou morts-vivants. De plus les lois de la physique ne sont pas les mêmes que dans le monde réel : les armes à feu ne marchent pas et les appareils électriques tombent en panne. Généralement, vous ne pouvez compter que sur vos propres pouvoirs.

Niveau 5 : Maîtrise du Voile.
Votre contrôle sur la barrière entre le monde des vivants et celui des morts est quasi absolu. Un Voile puissant rend plus difficile pour les fantômes les interactions avec les vivants alors qu'un Voile relativement faible aura l'effet inverse. Vous devez vous concentrer pour déterminer la force du Voile, puis vous devez choisir si vous voulez renforcer ou abaisser le Voile. En cas de réussite, le Voile conserve sa nouvelle force pendant plusieurs heures. Chaque modification de la force du Voile aide ou pénalise le fantôme sur ses interactions avec le monde des vivants.












Voie des Ossements


Niveau 1 : Spasme.
En lui donnant de votre sang, vous pouvez instiller à un cadavre un bref semblant de vie. Le cadavre est alors pris de convulsions ou se bouge brièvement de la façon que vous désirez (se lever, ouvrir les paupières ou battre les airs avec une arme momentanément). Si vous lui donnez à nouveau de votre sang, vous pouvez implanter une commande dans le cadavre, comme par exemple se déplacer d'une certaine façon lorsqu'un évènement précis va arriver. Les cadavres animés de cette façon ne peuvent pas attaquer ou infliger des dommages, mais ils peuvent très certainement effrayer un imprudent.

Niveau 2 : Balet de l'apprenti.
Vous savez désormais comment animer les morts et leur donner des notions de mouvement et un semblant de réflexion même s'ils ne peuvent pas encore se battre.
Vous devez d'abord vous concentrer intensément pour activer le pouvoir, puis donner de votre sang à chaque cadavre que vous voulez animer. Ces cadavres animés avec ce pouvoir ne peuvent accomplir qu'une seule tâche et ce, jusqu'à ce qu'ils aient terminé le travail ou que le temps ou des blessures les détruisent. Les cadavres continuent de pourrir même après avoir été implémentés par cette énergie à un rythme plus lent que la normale.

Niveau 3 : Hordes trébuchantes.
Vous savez désormais relever n'importe quel corps et que que soit leur état de décomposition. Ils obéissent à tous vos commandements, travaillant, combattant jusqu'à la destruction. Vous devez pour cela vous concentrer intensément pour activer le pouvoir et investir de votre sang dans chaque cadavre animé.
De tels gardiens peuvent accomplir des tâches ou combattre pour vous. Ces zombies sont immunisés aux pouvoirs mentaux et sociaux (domination, présence, etc.). Ils peuvent recevoir des ordres pour attaquer les gens ou pour garder une zone jusqu'à ce que le temps les détruise. La décomposition se poursuivra pour un cadavre, mais pas pour un squelette.

Niveau 4 : Vol de l'âme.
Vous devez vous concentrer intensément et engager ce pouvoir sur une cible mortelle (qui n'est pas une créature surnaturelle). Si vous y arrivez, l'âme est déchirée du corps, forée de rester comme un fantôme pour une heure. Vous pouvez alors utiliser vos pouvoirs de Nécromancie pour utiliser le malheureux esprit aussi longtemps qu'il se trouve séparé de son corps. Le corps lui-même continue de survivre dans un état comateux, un parfait hôte pour les esprits possesseurs.
Si le corps est blessé, l'esprit rejoint aussitôt son corps, de même si l'esprit est blessé.

Niveau 5 : Possession démoniaque.
Vous pouvez implanter une âme consentante dans un corps inanimé ou mort (mais pas un vampire en Torpeur) pendant une heure pour qu'elle s'y installe. Les cadavres continuent à se décomposer et ne résistent pas plus d'une semaine, mais cela suffit à une âme libre ou un fantôme invoqué pour se reposer.
Si le propriétaire original d'un corps revient vers son corps possédé, il peut tenter de reprendre le contrôle de son corps jusqu'à ce qu'il réussisse. La Possession démoniaque ne peut être utilisés pour prendre l'âme d'un vampire et la placer dans un autre corps de vampire. Vous ne pouvez également pas utiliser Possession démoniaque sur vous-même.






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